CombatDash
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HUD

Dein Kampf. Direkt im Blick.

Lies Moral, Kampfdruck und Klassenhinweise nahe bei deinem Charakter. So musst du im Kampf seltener zwischen entfernten Fenstern wechseln.

Das HUD ist eine transparente Kampfanzeige um die Bildschirmmitte. Die meisten Flächen lassen Mausklicks durch; Schaltflächen und Tooltip-Bereiche reagieren auf die Maus.

Das HUD zeigt dieselben sechs Hauptmetriken wie das Dashboard. Gebogene Balken zeigen deine Moral und Kraft sowie Moral und Kraft des aktuellen Ziels. Prozentwerte ergänzen die Balken.

HUD im englischen Client: links die eigenen Moral- und Kraftbögen, rechts die Zielbögen. Hier ist kein Ziel ausgewählt; eine aktive Zielprognose ist deshalb nicht zu sehen. Aufnahme vom 16. Oktober 2026.

Anzeigeoptionen

Unter Optionen → HUD legst du fest, ob das HUD immer oder nur im Kampf sichtbar ist. Je nach gewählter Darstellung zeigt das HUD alle Zusatzwerte oder konzentriert sich auf die großen Hauptzahlen.

Beim Wechsel in den Kampf blitzt der Rahmen rot auf. Nach dem Kampf signalisiert ein grüner Impuls den Wechsel zurück in den Ruhezustand. Die eigentlichen Kachelfarben bleiben davon getrennt und folgen – sofern die Klasse es unterstützt – Haltung, Aura oder Hingabe.

Aufbau des HUD

Linker Bereich

  • DPS zeigt deinen ausgehenden Schaden pro Sekunde.
  • INC DPS zeigt deinen eingehenden Schaden pro Sekunde.
  • eDPS zeigt den geglätteten Moralverlust des aktuellen Ziels.

Rechter Bereich

  • HPS zeigt die bei dir eingehende Heilung pro Sekunde.
  • OUT HPS zeigt deine ausgehende Heilung pro Sekunde.
  • TTL schätzt deine verbleibende Lebenszeit beim aktuellen Nettoschaden.

Oberer Bereich: Schutzblasen

Der obere Bereich zeigt aktive Schutzblasen mit Quelle, Klasse und verbleibender Zeit. Mehrere bekannte Quellen werden zusammengeführt.

Unterer Bereich: PORT, MARCH und TRACK

Die drei Statusleisten melden Reise-Abklingzeiten, Marschstatus und erkannte Verfolgung. Sie erscheinen nur, wenn ein passender Zustand vorliegt.

Unterer Bereich: CSA

Der klassenspezifische Bereich passt sich an Kriegsanführer, Saboteur, Schnitter, Pirscher, Weber, Schwarzpfeil und Angmarim-Zauberin an. Er zeigt je nach Klasse Haltungen, reaktive Fähigkeiten, Stapel, aktive Phasen und Abklingzeiten. Zusätzlich enthält er den Kampflage-Balken, reaktive Heilmittel sowie die schmalen Anzeigen für Lua-Speicher (MEM) und Timer-Verzögerungen (LAT).

Tageswerte ansehen

Öffne Statistik → Tagesstatistik, um die erfassten Tageswerte zu vergleichen. Wähle Jahr, Monat und Tag oder nutze Heute und die Pfeile für vorhandene Tage. Total zeigt Rekorde oder Gesamtsummen. Raten und Einzelhits bleiben Maximalwerte; sie werden nicht addiert. Schaden und Heilung enthalten auch NPC-Kämpfe. Ein Strich bedeutet „nicht erfasst“, nicht null. Der erste Tag kann unvollständig sein. Die Aufzeichnung beginnt mit der Erfassung durch CombatDash; ältere Spieltage werden nicht nachträglich rekonstruiert.

Hintergrundfarben der Kacheln

Die Hintergrundfarben zeigen die aktuelle Haltung oder einen vergleichbaren Klassenzustand. Sie sind nicht nur Teil der Gestaltung.

Klasse Bedeutung der Hintergrundfarbe
Kriegsanführer Die drei linken Kacheln folgen der Haltung. Die drei rechten Kacheln folgen der Aura. Rot steht für Schaden und Grün für Heilung.
Saboteur Alle sechs Kacheln folgen der Haltung. Rot steht für Schaden und Grün für Heilung.
Pirscher (Warg) Rot steht für die Schattenhaltung. Blau steht für die Geißlerhaltung.
Angmarim-Zauberin Die Farbe folgt der aktiven Hingabe: Säure, Feuer, Frost oder Schatten.
Andere Creep-Klassen Die Kacheln verwenden einen neutralen Hintergrund.

Beim Kriegsanführer können die linke und die rechte Seite unterschiedliche Farben haben. Haltung und Aura ändern sich unabhängig voneinander.

Klammeranzeigen für Kampfdruck

Die Klammern neben INC und HPS zeigen zusätzliche Werte:

  • Die linke INC-Klammer zeigt das Verhältnis von taktischem zu physischem eingehendem Schaden.
  • Die rechte INC-Klammer zeigt den laufenden Schaden über Zeit im Verhältnis zu deiner aktuellen Moral.
  • Die linke HPS-Klammer zeigt deine aktuelle eingehende Heilrate im Verhältnis zu deiner Moral.
  • Die rechte HPS-Klammer zeigt aktive Heilung über Zeit im Verhältnis zu deiner Moral.

Die Druckanzeigen wechseln bei 25 und 50 Prozent deiner aktuellen Moral in eine stärkere Farbstufe.

Weitere HUD-Bereiche zeigen:

  • PORT-, MARCH- und TRACK-Status
  • Quelle, Klasse und Restzeit einer Schutzblase
  • klassenspezifische Stapel und Abklingzeiten
  • aktive Angreifer und aktuellen Heildruck
  • das erkannte Klassen- oder Seitensymbol des Ziels
  • links den Kartenaufruf und rechts den SEND-Quickslot für klassenspezifische Leistungsdaten

Du kannst das HUD dauerhaft anzeigen oder auf aktive Kämpfe beschränken. Die Einstellung liegt unter Optionen → HUD.

Das HUD und das Dashboard sind zwei Ansichten derselben Kampfdaten. Du kannst beide gleichzeitig verwenden.

Moral-Vorschau: reicht deine Heilung?

Wenn gleichzeitig Schaden und Heilung eintreffen, schaue auf deinen eigenen Moralbogen. Rot innerhalb der Füllung markiert den erwarteten Verlust in den nächsten fünf Sekunden. Blassgrün oberhalb der Füllung zeigt einen erwarteten Gewinn. Die Vorschau verwendet die jüngsten Schaden- und Heilungsraten; sie ist eine Schätzung und keine Vorhersage gegnerischer Aktionen.

Die Vorschau erscheint nur bei einem ausreichend großen Unterschied im laufenden Kampf. Bei aktiver temporärer Moral bleibt sie vorläufig verborgen. Du kannst sie unter Optionen → HUD → Moral-Vorschau abschalten. Darstellung und Verhalten unter hoher Last müssen noch im Spiel bestätigt werden.

TTL-Farbe: Heilung und Schaden vergleichen

Die TTL-Kachel zeigt bei relevantem eingehendem Schaden den Überlebensstatus: Grün bedeutet, dass Heilung den Schaden deckt, Gelb, dass sie beinahe reicht, und Rot, dass sie deutlich zurückbleibt. Unter fünf Sekunden geschätzter Lebenszeit wird die Warnfarbe kräftiger. Unter 50 Prozent Moral bleibt sie mindestens gelb; Grün wird erst ab 75 Prozent wieder möglich. Die Farbe wechselt absichtlich verzögert, damit kurze Schwankungen nicht ständig blinken.

Nachlaufender Schaden kann die Farbe auch nach Kampfende noch erhalten. Ohne verwendbaren Kampfwert zeigt TTL einen Strich. Die Statusfarbe betrifft diese Kachel; die übrigen Klassen- und Haltungsfarben bleiben eigenständig.

MEM, LAT und die unteren Schaltflächen

Fahre über MEM, um aktuellen Lua-Speicher, Wachstum, Startbasis und Balkenskala in MiB zu sehen. Das ist nicht der gesamte Arbeitsspeicher des Spiels. LAT zeigt Timer-Verzögerungen, den geglätteten Balkenwert und die Häufigkeit von Lücken über 50 ms. Es ist kein Netzwerk-Ping. Die kurzen Tooltips zeigen nur die Messwerte.

SEND sitzt unten rechts im klassenspezifischen Bereich; COUNTDOWN liegt darüber. Ein Rechtsklick auf SEND wählt Gruppe oder Schlachtzug. Der eigentliche Versand erfolgt erst durch deinen Klick.

Beim Warg zeigt Flayer/Geißler zehn Sekunden aktive Zeit und anschließend 15 Sekunden Cooldown. Endet der Effekt früher, beginnt der Cooldown sofort. Die aktuelle Zeitkorrektur ist implementiert; der Spieltest steht noch aus.

Auch die Zielmoral einschätzen

Sieh auf den Moralbogen deines Ziels: Rot markiert einen erwarteten Verlust, blassgrün einen Gewinn in den nächsten fünf Sekunden. Diese Vorschau verwendet die beobachteten Moraländerungen des Ziels, also auch den Schaden anderer Spieler und Heilung. Sie zeigt nicht nur deinen eigenen Schaden.

Nach einem Zielwechsel beginnt eine neue Einmessung. Bei fehlenden oder veralteten Messwerten, temporärer Moral, Tod, geänderter Maximalmoral oder Kampfende wird die Zielprognose zurückgesetzt. Ein ausgeblendeter Bereich bedeutet deshalb nicht automatisch, dass kein Schaden entsteht. Optionen → HUD → Moral-Vorschau schaltet beide Bögen gemeinsam. Die aktuelle Darstellung und Leistung benötigen noch Spieltests.

Beobachtete Tode vergleichen

Der schmale rot-blaue Kampflage-Balken vergleicht die beobachteten Tode im aktuellen Kampf. Ein größerer roter Anteil bedeutet mehr gestorbene Freeps; ein größerer blauer Anteil mehr gestorbene Creeps. Wiederbelebungen werden separat erfasst und ziehen keinen Tod ab. Unbekannte Seiten zählen nicht mit. Der Balken ist keine vollständige Bilanz der gesamten Karte.